Персональный рейтинг - 7 из 10Хардкор-дабстеп, или... | Geometry Dash

Персональный рейтинг - 7 из 10

Хардкор-дабстеп, или Музыка нас связала

Если по какой-то нелепой случайности вы являетесь фанатом игр в духе Super Meat Boy, "челлендж" - ваше второе имя, вы не ищете легких путей, а слово "казуал" для вас сродни грязному ругательству - то Geometry Dash обречен прописаться на вашем рабочем столе на достаточно долгий срок. Как становится понятно из подобного описания, GD - вещица определенно не для слабых духом и готова вознаградить лишь тех, чей девиз: "не помучался - считай, и не поиграл вовсе".

Схема игрового процесса проста - автором создано порядка 20 уровней, где препятствия и сам алгоритм прохождения заточен под ритм конкретной музыкальной композиции. Проще говоря, автор нарыл пару десятков бодрых электронных треков и под них создал "полосы препятствий". Нечто в духе Audiosurf, где вместо кастомной музыки, безумных скоростей, дорожек и разноцветных блоков, несущихся вам навстречу, - классическое 2D, шипы, бездонные ямы и дух платформеров конца 80-х.

Уникальность Geometry Dash в том, что для управления вам потребуется всего одна единственная кнопка - это прыжок. Точные и выверенные нажатия кнопки в нужный момент и в нужной последовательности - ваш ключ к победе. Учитывая, что на протяжении всего этапа ваш слух будет ублажать энергичный дэнс, то 3/4 нажатий должны идти в такт. Музыка - не просто элемент звукового сопровождения, это ваш ориентир и штурман, помогающая правильно рассчитать момент прыжка. Игра прощает небольшие огрехи, поэтому ювелирной точности не требуется, но ровное чувство ритма вам определенно пригодится.

Само прохождение не займет много времени - каждый из этапов длится порядка полутора минут, но с той секунды, когда ваш персонаж (если что - обычный куб, сюжета в игре нет) начинает забег и вплоть до момента пересечения заветной финишной черты с вас может сойти сто потов. Кривая сложности, впрочем, обставлена по-божески, сперва вас знакомят с фундаментальными основами, начальные этапы относительно просты. Затем по мере освоения вводятся новые элементы: ускорение и замедление темпа, заигрывания с гравитацией, смена рабочей стороны с правой на левую и обратно, телепорты и многое другое. Главный герой может менять форму, от простого куба он может превратиться в маленького робота, затем прыгнуть в летающую тарелку, потом принять форму шара и так далее. Каждое такое воплощение - своя механика и свой стиль игры.

Апофеозом и самым суровым испытнием станут уровни, где несколько подобных элементов объединены в один этап: начинаете с прыжковых упражнений, затем музыка набирает темп и вы прыгаете в летающую тарелку, лавируя между опасными шипами, потом скачете по потолку и в конце снова превращаетесь в куб. Этап сосуществует и "звучит" вместе с треком - фонов и эффектов тут море, что позволяет лучше прочувствовать композицию.

Все вышесказанное, впрочем, относится преимущественно к "основным" уровням, созданным разработчиком. Как вы уже, наверно, догадались, в GD встроен редактор, где каждый желающий сможет попробовать состряпать что-нибудь свое. Не берусь судить, но предположу, что таковой и была идея автора - игроки должны были сами развивать игру, создавая все новые и новые уровни. Врать не буду - задумка удалась, и у игры со временем сформировалось стойкое комьюнити. Тем не менее в стане пользовательского контента, ясное дело, уже не до изысков. Значительная часть подобных поделок - порожняк, созданный на коленке за 10-15 минут. Основная претензия - автор поленился и не стал совмещать темп музыки с элементами дизайна уровня. Как следствие, получается "то в лад, то невпопад", который формально является приговором: этап должен быть в такт с треком - это основа процесса. По счастью, игра старается ограждать от подобных "шедевров" и предлагает игроку на выбор только "годный контент" от толковых авторов. По-настоящему отличных уровней немного, но некоторые творения - настоящие произведения искусства. Ради таких работ и играешь в GD.

Помимо солидной базы любительских уровней, в игре присутствует возможность скромной кастомизации персонажа, наборы уровней, отсортированные по сложности, охапка секретов для пытливых игроков и масса не слишком нужных, но от того не менее приятных мелочей.

Основная проблема GD заложена в ее идее - стоит уповать не только на скорость реакции, но и на мышечную память. Выучивать уровни придется так или иначе, особенно это касается суровых ("демонических") этапов - их волей-неволей придется зазубривать наизусть, с наскока вы их просто не пройдете, настолько они чудовищно сложны.

Даже если не понравится, расширите свой музыкальный кругозор.